수익구조

버튜버 회사는 4가지의 수익통로를 가짐.

1.Streaming 2.콘서트 등 공연수익 3.커머스 4.라이센싱/협업수익




1.Streaming 매출 비중: 16%

애드센스,맴버쉽,슈퍼챗 등의 수익 중 라이브 소통 위주인 버튜브 컨텐츠의 특성상 애드센스 수입은 낮은 편, 슈퍼챗과 맴버쉽 수익이 주를 이루는데

이 중 유튜브가 가져가는 30%를 제외하고 5:5로 회사와 버튜버가 나눠가지는 구조. 이 외에 커버곡, 오리지날 곡 등의 활동은 작곡가 및 제작자가 가져가는 부분이 많고

앨범 발매의 경우는 역시 회사와 버튜버가 5:5로 배분(홀로라이브 기준)




2.프로모션 공연 및 기업협업 - 매출 비중: 17%

콘서트 등 공연수익은 높은 제작원가를 동반하지만 상위 버튜버들 한정해서는 영업레버리지를 일으킬 수 있는 사업이다.

3.커머스 굳즈 - 매출 비중: 59%

커머스 영역의 상품판매들은 순수 IP장사이므로 수익률이 매우 높다. 버튜버의 캐릭터 봉제인형 상품들이 잘 팔리고,

그외에 디지털 굿즈의 비율이 높은데 덕질의 대상인 vTuber부터 디지털로 소비되므로 디지털 굿즈에 대한 소비저항이 적다.

특히 '보이스'란 vTuber 목소리를 상품화한 디지털 굿즈는 생산비용도 낮고 한계비용은 제로이다. 이런 특성들로 버튜버 회사들은 높은 수익률을 가질 수 있다.

상품판매 : 제작부터 판매까지 에이전시사가 관리하고 순수익을 에이전시와 멤버가 50:50으로 나눈다.

4. 이벤트 오프라인 이벤트, 팬 미팅 등 - 매출 비중: 8%

매출원 중 가장 규모가 작지만 이익률은 40%이상으로, 커머스와 함께 고수익을 기대할 수 있는 항목이다.

이는 매출 원가에 주로 외주 비용 및 협업 비용만 들어가고, 다양한 프로젝트와 높은 단가 덕분에 가능하다.

Vtuber의 매력

Vtuber

춤,노래, 토크 등 재능만 있으면 데뷔가 가능하다. 얼굴을 드러내지 않아도 되기 때문에 외모에 자신이 없거나, 본업이 있는 사람도 사이드잡으로 활동이 가능.

또한 데뷔하지 못한 연습생이나 데뷔했다가 인기를 얻지 못한 아이돌도 다시 데뷔할 수 있는 기회가 됨(이세계아이돌 릴파)

또한 상대적으로 문제를 일으키거나 실생활에서의 사건사고에 영향을 받을 일이 적고 외적 변화에 따른 영향이 적어 장기간 커리어를 유지할 수 있다.

회사

인력 수급이 원활하고 트레이닝 과정이 상대적으로 짧다. 니지산지의 경우 오디션에 1만명 이상이 지원하며 합격자는 약 6개월~1년6개월 만에 데뷔를 하고 있다.

또한 엔터사의 고질적인 리스크인 개인 사생활 리스크에서도 상대적으로 자유롭고, 또 하나의 리스크인 소속 연예인의 독립 문제에 있어서도 캐릭터의 저작권을

회사가 가지고 있기 때문에 상대적으로 훨씬 안전하다.

IP 비즈니스의 비율이 높아서 타 엔터사업 보다 이익률이 높고, 기본 장비와 환경들이 구축되고 나면 추가적인 비용이 덜 들어간다.

크게 비용을 들이지 않고 외국의 로컬 컨텐츠를 만들 수 있어 해외 확장에 적극적일 수 있고, 로컬의 탤런트를 구해 쉽게 해외 진출을 할 수 있다.

최근에는 AI번역으로 같은 목소리로 번역이 되는 프로그램들도 있는 만큼 일반 유튜버에 비해 해외진출 시 위화감이 없고

이런 방식은 엔터사들의 해외진출 과정에 비해 훨씬 간단하고 비용도 덜 들어간다.

일반 아이돌과는 다르게 버튜버 아이돌은 라이브 스트리밍을 통해 직접 소통을 하고 이를 통해 팬과 더 깊은 유대감을 가지게 됨.

또한 독특한 세계관과 미형의 캐릭터는 일본 애니메이션과 만화 등에 익숙한 팬들에게 친근하게 다가오고

최근 일반 아이돌들도 자신들만의 세계관을 가지고 있지만 현실적이지 못한 세계관은 반감을 낳게 되기도 하는데 버튜버의 이러한 특징으로 위화감 없이 받아들여지게 한다.

이런 바텀업에서의 직접적인 소통을 통해 만들어진 팬은 높은 충성도를 보이며 굳즈 판매 등의 결과로 이어진다.(오타쿠들은 돈을 쓴다)