요즘 소비를 보면 조금 재미있는 장면이 많습니다.

다이어리를 꾸미는 다꾸는 오래됐고, 스마트폰을 꾸미는 폰꾸도 익숙해졌습니다. 여기에 가방을 꾸미는 백꾸, 신발을 꾸미는 신꾸, 이어폰 케이스와 텀블러, 빗과 거울, 심지어 립밤 케이스까지 장식하는 소비가 빠르게 넓어지고 있습니다.

그래서 최근에는 이런 흐름을 별다꾸, 즉 별걸 다 꾸민다고 표현하기도 합니다.

흥미로운 점은 원래 물건의 가격보다 장식에 더 많은 돈을 쓰는 경우도 있다는 것입니다. 1만원짜리 가방에 키링과 인형, 참을 여러 개 달다 보면 장식 가격이 가방 가격을 넘어가기도 합니다.

기능만 생각하면 상당히 비효율적인 소비입니다.

그런데 경제적으로 보면 이유가 있습니다.

사람들이 비싼 물건 하나로 자신을 표현하기보다 비교적 저렴한 물건에 작은 장식을 계속 더하면서 취향을 표현하기 시작했기 때문입니다.

별다꾸는 단순한 귀여운 유행이 아니라 고물가 시대의 자기표현 방식이 어떻게 바뀌고 있는지를 보여주는 소비 트렌드입니다.

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꾸미기의 시작은 다이어리였습니다

한국에서 꾸미기 문화가 가장 먼저 대중화된 분야 가운데 하나가 다이어리입니다.

스티커와 마스킹테이프, 색연필, 도장을 이용해 일정과 일기를 꾸미는 다꾸가 오랫동안 이어졌습니다.

단순한 기록도구였던 다이어리가 취향을 표현하는 공간으로 바뀐 것입니다.

이 문화가 SNS와 만나면서 더 커졌습니다.

잘 꾸민 다이어리 사진을 올리고, 다른 사람의 디자인을 참고하고, 새로운 스티커를 구매하는 과정 자체가 하나의 취미가 됐습니다.

그리고 이 꾸미기 문화가 다이어리 밖으로 나오기 시작했습니다.

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스마트폰이 두 번째 캔버스가 됐습니다

사람이 하루 동안 가장 많이 보는 물건 가운데 하나가 스마트폰입니다.

자연스럽게 휴대전화 케이스가 자기표현의 공간이 됐습니다.

투명 케이스 안에 사진과 스티커를 넣고, 캐릭터 그립톡을 붙이고, 스트랩과 참을 달기 시작했습니다.

휴대전화 자체는 모두 비슷하지만 케이스와 장식을 통해 완전히 다른 모습으로 만들 수 있습니다.

특히 스마트폰 교체주기가 길어지면서 케이스와 액세서리를 바꾸는 방식으로 새 제품을 사용하는 듯한 기분을 얻을 수도 있습니다.

몇만원으로 수백만원짜리 스마트폰의 분위기를 바꾸는 것입니다.

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이제는 가방도 완성품이 아닙니다

최근 가장 눈에 띄는 것이 백꾸입니다.

예전에는 가방을 사면 그 자체로 완성된 상품이었습니다.

지금은 가방을 산 뒤부터 꾸미기가 시작됩니다.

인형 키링을 달고 캐릭터 참을 추가하고 리본과 체인을 붙입니다.

가방 하나에 여러 개의 장식을 다는 경우도 흔합니다.

결국 브랜드가 만든 제품 위에 소비자가 자신만의 디자인을 추가하는 것입니다.

완제품을 구매하는 소비에서 직접 커스터마이징하는 소비로 이동하고 있습니다.

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1만원짜리 가방에 2만원짜리 키링을 다는 이유

기능만 보면 이상합니다.

가방은 물건을 담기 위한 제품입니다.

그런데 가방 가격보다 비싼 장식을 달기도 합니다.

여기에서 소비 목적이 달라졌다는 것을 알 수 있습니다.

가방을 사는 목적이 물건을 담는 것이라면 장식은 불필요합니다.

하지만 가방이 취향을 보여주는 도구라면 키링과 참이 중요해집니다.

소비자가 구매하는 것은 물건의 기능만이 아니라 자기표현입니다.

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명품 대신 키링으로 취향을 보여줄 수도 있습니다

과거에는 자기 취향이나 경제력을 보여주는 대표적인 방법이 명품이었습니다.

비싼 가방과 시계, 자동차가 지위를 표현하는 도구였습니다.

하지만 모든 소비자가 수백만원짜리 가방을 살 수 있는 것은 아닙니다.

키링과 캐릭터 굿즈는 훨씬 낮은 가격으로 비슷한 자기표현 효과를 만들 수 있습니다.

5만원짜리 가방에 2만원짜리 키링을 달아도 자신만의 스타일을 만들 수 있습니다.

경제적으로 보면 자기표현 비용이 낮아진 것입니다.

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불황일수록 작은 소비가 살아남는 이유

경기가 어려워지면 사람들은 큰 소비부터 줄입니다.

자동차 구매를 미루고, 해외여행을 줄이고, 비싼 가방을 사는 것도 고민합니다.

그렇다고 소비 자체를 완전히 멈추지는 않습니다.

사람에게는 기분전환과 자기보상 욕구가 있기 때문입니다.

그래서 몇천원에서 몇만원짜리 작은 소비가 살아남습니다.

키링과 스티커, 작은 캐릭터 상품이 대표적입니다.

큰돈을 쓰지 않고도 소비 만족감을 얻을 수 있습니다.

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이것이 불황형 소확행입니다

경제가 불안할수록 소비자는 가격 대비 만족감을 더 따집니다.

10만원을 쓰고 큰 만족을 얻는 것보다 1만원을 쓰고 비슷한 기분전환을 얻을 수 있다면 후자를 선택할 수 있습니다.

꾸미기 소비는 이런 구조와 잘 맞습니다.

작은 액세서리 하나를 달면 매일 사용하는 물건이 새롭게 느껴집니다.

적은 비용으로 변화가 눈에 보입니다.

그래서 소비 만족도가 높게 느껴질 수 있습니다.

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캐릭터 IP 기업에게는 엄청난 기회입니다

별다꾸가 커질수록 가장 큰 수혜를 보는 산업 가운데 하나가 캐릭터 IP입니다.

꾸미기에는 작은 캐릭터 상품이 잘 어울립니다.

키링과 스티커, 뱃지, 참, 미니 인형 등으로 확장하기 쉽습니다.

하나의 캐릭터를 여러 가격대의 상품으로 만들 수 있습니다.

팬은 하나만 구매하지 않고 여러 개를 모으기도 합니다.

캐릭터 하나가 반복적인 매출을 만들어내는 구조입니다.

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라부부 열풍도 같은 맥락입니다

최근 글로벌 캐릭터 시장에서 라부부 같은 컬렉터블이 크게 성장한 것도 비슷한 흐름으로 볼 수 있습니다.

인형을 단순히 집에 전시하는 것이 아니라 가방에 달고 다닙니다.

캐릭터가 패션 액세서리가 된 것입니다.

이렇게 되면 캐릭터 시장과 패션시장의 경계가 흐려집니다.

장난감 회사가 패션 소비자의 지갑까지 가져올 수 있습니다.

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캐릭터 상품은 가격대가 넓다는 것도 강점입니다

명품 브랜드는 고객층이 제한적입니다.

반면 캐릭터 IP는 3천원짜리 스티커부터 수십만원짜리 한정판 피규어까지 만들 수 있습니다.

초등학생부터 직장인까지 고객이 될 수 있습니다.

같은 캐릭터를 좋아하더라도 소비자의 예산에 따라 다른 상품을 판매할 수 있습니다.

IP 사업에서 매우 강력한 구조입니다.

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꾸미기 소비는 반복구매가 쉽습니다

가방은 매달 새로 살 필요가 없습니다.

하지만 키링은 계속 추가할 수 있습니다.

계절에 따라 바꿀 수도 있고 새로운 캐릭터가 나오면 다시 구매할 수도 있습니다.

기업 입장에서는 완제품보다 반복 구매를 만들기 쉬울 수 있습니다.

하나의 가방이 여러 액세서리 판매를 만들어내는 플랫폼이 되는 셈입니다.

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소비자가 상품을 완성하는 시대입니다

과거 제조사는 완성된 상품을 소비자에게 판매했습니다.

지금은 일부러 단순한 디자인을 제공하고 소비자가 직접 꾸밀 수 있도록 만드는 상품도 늘고 있습니다.

투명 휴대전화 케이스가 대표적입니다.

그 자체로는 특별하지 않지만 안에 무엇을 넣느냐에 따라 완전히 다른 제품이 됩니다.

단순한 가방 역시 다양한 키링을 달기 좋기 때문에 인기를 얻을 수 있습니다.

제품의 완성도를 조금 비워두는 것이 오히려 경쟁력이 될 수 있습니다.

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브랜드가 소비자에게 여백을 파는 것입니다

경제적으로 보면 상당히 재미있는 변화입니다.

과거 브랜드는 디자인을 완벽하게 완성해 판매했습니다.

앞으로는 소비자가 개입할 공간을 남겨두는 제품이 더 인기를 얻을 수 있습니다.

가방에 고리를 여러 개 만들고,

신발에 참을 끼울 공간을 만들고,

텀블러에 액세서리를 붙일 수 있게 합니다.

소비자가 직접 참여할수록 제품에 대한 애착도 커질 수 있습니다.

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크록스 지비츠가 이미 성공 공식을 보여줬습니다

꾸미기 경제의 대표적인 성공 사례가 크록스입니다.

크록스 신발에는 작은 구멍이 있습니다.

여기에 지비츠라는 액세서리를 끼울 수 있습니다.

신발 한 켤레를 사고 끝나는 것이 아니라 계속 새로운 지비츠를 구매할 수 있습니다.

소비자는 자신의 취향대로 신발을 꾸밉니다.

기업은 신발 판매 이후에도 추가 매출을 만들 수 있습니다.

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본체보다 액세서리에서 더 많은 돈이 나올 수도 있습니다

프린터와 잉크의 관계를 생각해볼 수 있습니다.

본체를 한번 판매한 뒤 소모품에서 반복적인 매출이 발생합니다.

꾸미기 상품도 비슷한 구조를 만들 수 있습니다.

가방이나 신발을 한번 판매합니다.

그 뒤 새로운 액세서리를 계속 판매합니다.

본체 가격보다 장기간 액세서리에 쓰는 돈이 더 많아질 수도 있습니다.

기업 입장에서는 매우 매력적인 사업모델입니다.

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한정판은 소비를 더 강하게 자극합니다

꾸미기 상품은 한정판과도 잘 맞습니다.

특정 시즌에만 판매하는 키링을 만들 수 있습니다.

아이돌이나 캐릭터와 협업할 수도 있습니다.

지금 아니면 살 수 없다는 희소성이 구매를 자극합니다.

가격이 몇만원 수준이라면 소비자는 명품 한정판보다 훨씬 쉽게 구매를 결정할 수 있습니다.

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랜덤 상품과도 궁합이 좋습니다

어떤 캐릭터가 들어 있는지 모르는 블라인드박스 역시 꾸미기 소비와 연결됩니다.

원하는 캐릭터를 얻기 위해 여러 개를 구매할 수 있습니다.

중복 상품은 다른 사람과 교환합니다.

커뮤니티가 만들어집니다.

소비가 구매에서 끝나는 것이 아니라 수집과 교환까지 이어집니다.

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결국 상품이 콘텐츠가 됩니다

키링 하나를 샀다고 끝나는 것이 아닙니다.

가방에 어떻게 달았는지 SNS에 올립니다.

다른 사람이 보고 같은 제품을 구매합니다.

꾸미는 과정 자체를 영상으로 제작합니다.

언박싱 콘텐츠도 만들어집니다.

상품이 하나의 미디어 콘텐츠가 되는 것입니다.

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SNS가 별다꾸를 빠르게 확산시킵니다

꾸미기 소비는 SNS가 없었다면 지금처럼 커지기 어려웠을 가능성이 있습니다.

개인의 취향을 다른 사람에게 보여줄 수 있기 때문에 꾸미는 가치가 더 커집니다.

예쁜 가방을 혼자 보는 것보다 사진을 찍어 공유할 수 있습니다.

다른 사람의 조합을 참고하면서 또 다른 상품을 구매합니다.

SNS와 소비가 계속 순환합니다.

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취향을 보여주는 것이 중요한 세대입니다

최근 소비자는 브랜드 이름만으로 자신을 표현하지 않습니다.

내가 어떤 캐릭터를 좋아하고 어떤 색을 좋아하는지가 중요합니다.

같은 가방을 가지고 있어도 장식에 따라 완전히 다르게 보입니다.

대량생산 제품을 구매한 뒤 나만의 제품으로 바꾸는 것입니다.

산업적으로는 매스 커스터마이제이션의 한 형태라고 볼 수 있습니다.

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같은 제품인데 모두 다르게 만들 수 있습니다

대량생산은 가격을 낮추는 데 유리합니다.

하지만 개성은 떨어질 수 있습니다.

꾸미기 액세서리는 이 두 문제를 동시에 해결합니다.

본체는 대량생산해 저렴하게 판매합니다.

개성은 소비자가 직접 추가합니다.

기업이 모든 취향을 예측해서 제품을 만들 필요가 없습니다.

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다이소가 강한 이유도 설명됩니다

꾸미기 시장에서는 다이소 같은 저가 유통채널도 강합니다.

스티커와 키링, 파츠 같은 제품을 몇천원에 구매할 수 있습니다.

실패 부담이 작습니다.

마음에 들지 않아도 큰돈을 잃지 않습니다.

새로운 스타일을 계속 시도할 수 있습니다.

저렴한 가격이 소비 횟수를 늘리는 것입니다.

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올리브영도 화장품만 파는 곳이 아닙니다

최근 뷰티 매장에서도 화장품 외의 액세서리와 소품이 늘고 있습니다.

파우치와 거울, 브러시, 헤어 액세서리, 캐릭터 협업 상품 등이 함께 판매됩니다.

뷰티 소비 역시 자기표현과 연결되기 때문입니다.

하나의 매장에서 여러 꾸미기 소비가 동시에 일어날 수 있습니다.

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편의점도 굿즈 판매처가 됩니다

편의점에서 캐릭터 키링과 랜덤 굿즈를 판매하는 것도 이제 낯설지 않습니다.

편의점의 장점은 접근성입니다.

소비자는 5천원짜리 작은 굿즈를 위해 멀리 갈 필요가 없습니다.

음료를 사러 갔다가 충동구매할 수 있습니다.

굿즈 경제가 전통적인 장난감 매장 밖으로 확산되는 것입니다.

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소비자에게는 진입 가격이 낮다는 것이 중요합니다

고가 패션은 구매 결정까지 시간이 오래 걸립니다.

5만원짜리 키링은 상대적으로 쉽게 구매합니다.

기업 입장에서는 고객이 첫 구매를 하도록 만들기 쉽습니다.

캐릭터를 처음 접한 소비자가 작은 상품을 구매하고 이후 더 비싼 제품으로 이동할 수도 있습니다.

일종의 입문상품 역할을 합니다.

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명품 브랜드도 이 시장을 무시할 수 없습니다

최근 명품 브랜드 역시 가방 참과 키링, 작은 액세서리를 적극적으로 출시합니다.

가방 본체보다 가격은 낮지만 브랜드 세계관을 경험할 수 있습니다.

젊은 소비자에게 첫 명품 상품이 될 수도 있습니다.

캐릭터 브랜드뿐 아니라 럭셔리 시장에서도 작은 액세서리의 중요성이 커지고 있습니다.

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꾸미기 경제는 패션의 탈브랜드화와도 연결됩니다

흥미로운 점은 저렴한 무지 가방에 비싼 액세서리를 다는 소비입니다.

가방의 브랜드보다 장식 조합이 더 중요해질 수 있습니다.

과거에는 로고가 소비자의 취향을 대신 설명했습니다.

지금은 여러 브랜드와 캐릭터를 섞어 자신의 취향을 직접 만듭니다.

소비자 자신이 스타일리스트가 되는 것입니다.

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중고거래 시장도 함께 커집니다

한정판 키링이나 캐릭터 상품은 중고거래 시장에서도 활발하게 거래됩니다.

인기가 높은 상품은 출시가격보다 비싸게 거래되기도 합니다.

소비자는 구매할 때 재판매 가치를 고려할 수 있습니다.

단순 소비재였던 키링이 작은 수집자산처럼 움직일 수도 있습니다.

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하지만 모든 꾸미기가 절약인 것은 아닙니다

몇천원짜리 상품이라도 반복해서 구매하면 금액은 커집니다.

3천원짜리 스티커를 열 번 사면 3만원입니다.

2만원짜리 키링 다섯 개면 10만원입니다.

작은 소비라 부담이 적다고 느껴지기 때문에 전체 지출이 커지는 것을 알아차리기 어려울 수도 있습니다.

소액 소비의 함정입니다.

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1만원짜리 제품이 5만원짜리가 되는 과정입니다

가방 가격이 1만원이라고 해보겠습니다.

키링 두 개에 2만원,

리본과 체인에 1만원,

캐릭터 참에 1만원을 사용합니다.

결국 총비용은 5만원이 됩니다.

원래 제품 가격은 전체 소비의 20%에 불과합니다.

기업 입장에서는 바로 이 추가 소비시장이 중요합니다.

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꾸미기 시장의 핵심은 애드온 경제입니다

소프트웨어에서는 기본 서비스에 기능을 추가할 때 애드온이라는 표현을 사용합니다.

꾸미기 소비도 비슷합니다.

기본 상품을 먼저 구매합니다.

그 위에 여러 상품을 계속 추가합니다.

각각의 가격은 낮지만 여러 개가 쌓이면 큰 시장이 됩니다.

게임의 아이템 판매 구조와도 닮았습니다.

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게임업계가 이미 보여준 경제모델입니다

게임은 무료로 시작하고 캐릭터 스킨과 아이템을 판매하는 경우가 많습니다.

이용자는 게임 자체보다 꾸미기 아이템에 더 많은 돈을 쓰기도 합니다.

현실의 별다꾸도 비슷합니다.

가방이나 휴대전화라는 기본 플랫폼이 있고, 소비자는 그 위에 자신의 취향을 구매합니다.

디지털 아이템 경제가 현실 소비로 나온 것처럼 볼 수도 있습니다.

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결국 취향이 하나의 경제가 됐습니다

사람들은 예전에도 자기표현을 했습니다.

차이가 있다면 지금은 표현 수단이 훨씬 다양하고 저렴해졌다는 점입니다.

수백만원짜리 명품 하나 대신 몇만원짜리 작은 아이템 여러 개로 자신을 표현할 수 있습니다.

취향 변화에 맞춰 계속 바꿀 수도 있습니다.

소비의 유연성이 높아진 것입니다.

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브랜드에게 중요한 것은 완제품보다 생태계입니다

앞으로 소비재 브랜드가 볼 포인트도 달라질 수 있습니다.

가방 하나를 얼마나 많이 파느냐만 볼 필요가 없습니다.

그 가방에 달 수 있는 액세서리를 몇 종류 만들 수 있는지가 중요해집니다.

소비자가 계속 브랜드 안에서 새로운 조합을 만들도록 하는 것입니다.

애플이 아이폰 하나를 중심으로 앱과 액세서리 생태계를 만든 것과 기본 원리는 비슷합니다.

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캐릭터 IP의 수명도 더 길어질 수 있습니다

캐릭터를 애니메이션에서만 소비하면 작품이 끝난 뒤 인기도 떨어질 수 있습니다.

하지만 키링과 패션, 화장품, 생활용품으로 확장되면 소비자의 일상 속에 남습니다.

캐릭터와 함께 보내는 시간이 길어집니다.

그만큼 IP의 수명도 길어질 수 있습니다.

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기업 입장에서는 작은 상품이 엄청난 매출이 됩니다

키링 한 개의 가격은 작습니다.

하지만 글로벌 팬 수백만명이 하나씩 구매하면 이야기가 달라집니다.

원가도 고가 전자제품이나 자동차보다 상대적으로 낮습니다.

잘 만든 IP가 있으면 매우 높은 부가가치를 만들 수 있습니다.

콘텐츠 기업이 굿즈 사업을 중요하게 보는 이유입니다.

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별다꾸가 보여주는 것은 불황 속 소비의 진화입니다

사람들은 돈이 부족해진다고 소비를 완전히 멈추지 않습니다.

대신 소비의 크기를 조정합니다.

큰 행복을 구매하기 어려우면 작은 행복을 여러 번 구매합니다.

비싼 가방 대신 키링을 사고,

휴대전화를 바꾸는 대신 케이스를 바꿉니다.

집을 리모델링하는 대신 작은 소품을 구매합니다.

소비가 사라지는 것이 아니라 작은 단위로 쪼개지는 것입니다.

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기업도 이 소비를 적극적으로 설계하기 시작했습니다

소비자가 꾸미기를 좋아한다는 사실을 알게 되면 제품 자체가 달라집니다.

키링을 달 수 있는 고리를 만듭니다.

전용 액세서리를 출시합니다.

캐릭터와 협업합니다.

시즌마다 새로운 파츠를 내놓습니다.

한번 구매한 고객에게 계속 새로운 소비 이유를 제공합니다.

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결국 왜 별걸 다 꾸밀까

단순히 귀여운 것이 좋아서라고 설명할 수도 있습니다.

하지만 경제적으로 보면 더 많은 이유가 있습니다.

큰돈을 쓰지 않고도 새로운 기분을 느낄 수 있습니다.

대량생산 제품을 나만의 것으로 바꿀 수 있습니다.

SNS에서 취향을 보여줄 수 있습니다.

좋아하는 캐릭터를 일상에 가지고 다닐 수 있습니다.

이 모든 욕구를 몇천원에서 몇만원으로 해결할 수 있습니다.

그래서 고물가 시대와 잘 맞습니다.

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1만원짜리에 2만원을 더 쓰는 것이 낭비만은 아닙니다

기능만 보면 낭비처럼 보입니다.

하지만 소비자는 기능만 구매하지 않습니다.

즐거움과 취향, 정체성도 구매합니다.

경제가 발전할수록 소비에서 이런 감성적 가치의 비중은 커집니다.

기업은 바로 그 부분에 가격을 붙입니다.

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별다꾸의 진짜 경제학은 본체보다 주변에서 돈을 버는 것입니다

앞으로 꾸미기 시장을 볼 때 단순 유행으로만 볼 필요는 없습니다.

더 큰 경제적 변화가 숨어 있습니다.

기업은 기본제품을 판매한 뒤 액세서리를 반복적으로 판매합니다.

캐릭터 IP 기업은 하나의 이미지를 수십 가지 상품으로 확장합니다.

유통업체는 저가 굿즈로 고객의 방문 횟수를 늘립니다.

소비자는 적은 비용으로 계속 새로운 기분을 얻습니다.

모두에게 소비를 반복할 이유가 만들어집니다.

결국 별다꾸는 단순히 별걸 다 꾸미는 문화가 아닙니다.

기본 상품 하나에 수많은 추가 소비가 붙는 애드온 경제이고, 고물가 시대에도 살아남기 좋은 소액 취향 소비이며, 캐릭터 IP가 패션과 생활용품 시장으로 확장되는 통로입니다.

앞으로는 완성된 제품을 얼마나 멋지게 만드느냐만큼 중요한 질문이 생길 수 있습니다.

소비자가 제품을 산 뒤 얼마나 더 꾸밀 수 있는가입니다.

가방 하나를 팔고 끝나는 기업보다, 그 가방에 매달 새로운 키링을 달게 만드는 기업이 더 많은 돈을 벌 수 있기 때문입니다.

별다꾸라는 귀여운 유행 뒤에는 의외로 꽤 강력한 소비경제의 변화가 숨어 있습니다.


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