로블록스라는 기업을 깊이 있게 들여다보면 이 회사가 단순한 게임 플랫폼이 아니라, 앞으로 10년 동안 디지털 세계에서 가장 중요한 인프라 기업 중 하나가 될 가능성이 높다는 점이 보이기 시작합니다. 로블록스의 본질은 게임을 파는 회사도, 소프트웨어를 파는 회사도 아니며, 사실상 하나의 사회이자 경제 생태계를 운영하는 기업입니다. 이 안에서는 사람들이 시간을 보내고, 친구를 만들고, 아이템을 사고, 가상을 소비하고, 창작을 통해 돈을 벌고, 팬덤을 구성하며, 브랜드와 호응합니다. 다시 말해 로블록스는 현실의 소비와 경험을 디지털에서 다시 구현해내는 플랫폼이고, 이 안에서 발생하는 경제 활동은 매년 재무제표를 압도적으로 키워가고 있습니다.


2024년 기준 로블록스의 매출은 약 34억 달러로 전년 대비 25% 성장을 기록했습니다. 더 중요한 건 예약매출(Deferred Revenue)이 45억 달러를 넘겼다는 점인데, 이 지표는 이용자가 이미 지불한 금액이지만 아직 매출로 인식되지 않은 금액으로, 미래의 성장 탄력을 보여주는 핵심 지표입니다. 즉, 로블록스는 이미 확보한 이용자들의 지출이 시간이 지나면서 고스란히 매출로 반영되는 구조이기 때문에, 외부 경기 변동이나 새로운 히트 콘텐츠의 유무에 크게 흔들리지 않습니다. 일간 활성 사용자 수가 7천만 명 이상, 월간 활성 사용자 수가 3억 5천만 명 이상으로 추정되는데, 이 규모는 특정 국가의 인터넷 커뮤니티나 게임을 넘어 하나의 국가에 가까운 인구 규모입니다. 연령 구조를 보면 13세 미만 비중이 가장 크지만, 13~24세 비중이 계속 증가하면서 플랫폼 자체의 소비력과 장기 성장 기반이 넓어지고 있습니다. 하루 평균 이용 시간이 3.5시간에 달한다는 수치는 로블록스가 단순한 게임 도구가 아니라, 스마트폰과 SNS와 동일한 시간 점유력을 가진다는 의미입니다.


로블록스의 매출 구조를 보면 훨씬 흥미롭습니다. 미국과 캐나다 시장이 전체 매출의 약 60%를 차지하고 있으며, 유럽·아시아 시장에서도 매년 고르게 성장하고 있습니다. 특히 아시아 시장의 성장성은 앞으로 로블록스가 글로벌 플랫폼 중 가장 빠르게 매출을 늘릴 수 있는 기반입니다. 한국·일본·대만 등은 모바일 게임 소비력이 매우 강한 시장이기 때문에 로블록스가 본격적으로 현지화 및 광고·아바타 사업을 확장할 경우 북미 다음의 성장축이 될 가능성이 충분합니다.


로블록스의 매출은 크게 두 가지로 구성됩니다. 첫 번째는 유저가 구매하는 디지털 아이템과 게임 내 결제입니다. 로벅스(Robux)라는 화폐를 구매해 아바타 스킨, 아이템, 경험형 월드 등에서 소비하는 구조를 갖는데, 여기가 사실상 로블록스의 핵심 수익원입니다. 두 번째는 이제 막 시작되는 광고사업입니다. 2026년부터 광고 매출이 본격적으로 반영될 것으로 예상되며, 내부에서는 연간 최소 10억 달러 이상의 신규 매출 기여가 가능할 것으로 전망됩니다. 로블록스 안에 하루 7천만 명이 들어오고 평균 체류 시간이 3.5시간이 넘기 때문에, 이 규모는 기존 SNS를 뛰어넘는 수준의 광고 인벤토리를 만들 가능성이 큽니다. 따라서 로블록스의 가치는 단순 게임 매출 중심이 아니라, 광고·브랜드 협업·콘서트·아바타 패션·AI 창작자 생태계까지 모두 포함하는 종합 디지털 경제 플랫폼으로 평가해야 합니다.


기업의 기술 전략을 보면 진짜 로블록스의 미래 가치가 보입니다. 로블록스는 이미 AI를 핵심 성장축으로 삼고 있고, 생성형 AI를 통해 게임, 아이템, 월드 제작을 자동화하는 기능을 공개했습니다. 과거에는 개발자들이 수천 시간 동안 코드를 작성해야 했던 시스템을, AI는 몇 줄의 프롬프트로 만들 수 있게 바꾸고 있습니다. 아바타 제작 역시 텍스트 기반 생성형 AI를 활용해 피부톤, 헤어 스타일, 패션 등을 자동으로 생성할 수 있으며, 이는 아바타 패션 시장의 성장성을 크게 확장합니다. 지금까지 아바타 패션은 단순한 스킨 판매에 머물렀다면, 앞으로는 브랜드가 실제 컬렉션을 디지털로 먼저 출시하고, 소비자가 디지털에서 먼저 트렌드를 경험한 후 물리적 제품으로 이어지는 흐름이 자연스럽게 생성될 것입니다. 즉, NFT 시장이 실패한 방식을 로블록스는 더 자연스럽고 지속 가능한 방식으로 구현하고 있다고 볼 수 있습니다.


크리에이터 생태계 역시 로블록스의 핵심입니다. 로블록스는 이미 크리에이터에게 연간 7억 달러 이상의 수익을 지급하고 있으며, 이는 유튜브와 틱톡에 이어 가장 강력한 디지털 창작 경제 플랫폼이 되고 있다는 의미입니다. 크리에이터가 수익을 얻는 구조 역시 다양합니다. 아바타 아이템 제작, 게임 개발, 월드 제작, 배경음악 제작, 브랜드 협업까지 연결되고 있기 때문에, 로블록스 생태계에서 돈을 버는 방식은 계속 다양해지고 있습니다. 장기적으로 보면 이는 전 세계 10대~20대가 로블록스를 통해 창작 능력을 키우고, 창작을 경제적 활동으로 전환하는 구조를 만들 가능성이 있습니다. 이 모델은 메타버스가 실패했던 지점, 즉 창작자에게 실질적 수익을 만들어주지 못했다는 문제를 정면으로 해결하고 있는 것입니다. 창작자 생태계가 탄탄해질수록 플랫폼의 콘텐츠 품질은 기하급수적으로 상승하기 때문에, 이는 다시 유저 수 증가와 매출 증가로 이어지는 선순환 구조가 됩니다.


투자자 관점에서 보면 로블록스는 두 가지 다른 평가를 동시에 받고 있습니다. 하나는 여전히 적자를 기록하고 있다는 점, 또 하나는 현금흐름이 강력하다는 점입니다. 로블록스는 GAAP 기준 적자를 기록하고 있지만 운영현금흐름은 이미 수천억 원 규모로 흑자를 기록하고 있으며, CAPEX를 제외한 잉여현금흐름(FCF) 역시 빠르게 개선되고 있습니다. 예약매출이 지속적으로 쌓이기 때문에 현금이 먼저 들어오고 매출 인식이 나중에 이루어지는 구조라 현금 창출력은 이미 빅테크급으로 안정적입니다. 또한 ARPU(이용자 1인당 매출)가 매년 천천히 상승하고 있고, 광고 사업이 본격화되면 ARPU는 가파르게 상승할 가능성이 큽니다. 투자자 입장에서 보면 이 기업은 당장의 GAAP 손익보다 현금흐름 기반 비즈니스 모델로 평가해야 합니다.


2026년 이후를 전망하면 로블록스의 전략은 세 가지 방향으로 읽힙니다. 첫째는 아시아 시장 확장입니다. 한국, 일본, 동남아, 대만, 중국(재진입 가능성 포함)은 모두 모바일 중심의 강력한 소비 시장이기 때문에 로블록스가 이 지역에서 본격 확장할 경우 성장률은 다시 20~25%대의 고성장을 회복할 수 있습니다. 둘째는 광고 수익화입니다. 광고는 로블록스 플랫폼의 규모와 특성상 유튜브·틱톡·스냅챗보다 더 자연스럽게 녹아들 수 있는 구조를 가집니다. 광고는 경험 안에 자연스럽게 들어갈 수 있고, 브랜드 월드에서의 활동은 이미 소비자와 자연스럽게 연결되기 때문에 광고 친화성이 매우 높습니다. 셋째는 AI 기반 자동 창작 시스템입니다. 이 기능이 완전히 대중화되면 로블록스의 콘텐츠는 폭발적으로 증가하게 되고, 콘텐츠의 양과 질이 동시에 높아지는 순간 DAU와 플레이타임 역시 다시 상승 곡선을 그리게 됩니다.


한국 시장과 비교하면 더 많은 인사이트가 보입니다. 한국은 세계에서 가장 빠르게 디지털 콘텐츠를 소비하는 시장이며, 10대~20대의 모바일 게임·SNS 활용도는 북미보다 훨씬 높습니다. 즉, 로블록스가 한국에서 본격적인 현지화 작업과 브랜드 협업, 창작자 프로그램을 도입한다면 한국은 로블록스 생태계의 핵심 허브가 될 가능성이 큽니다. 한국의 패션 브랜드, 엔터테인먼트 기업, 게임 개발사, 카페·식품 브랜드까지 로블록스에서 디지털 경험을 만들 경우 시장의 확장성이 매우 큽니다. BTS, 뉴진스, 르세라핌 같은 K-POP 아티스트가 로블록스 안에서 팬 커뮤니티를 구축한다면 이는 단순한 공연 수익을 넘어 디지털 팬덤 경제 전체를 확장하는 계기가 될 것입니다. 대중문화 소비가 빠르고 활발한 한국에서 로블록스는 아직 본격적으로 활용되지 않은 잠재력이 매우 큽니다.


2030년까지의 장기 전망을 종합하면 로블록스는 메타버스의 생존자이자, AI 창작 경제의 중심이자, Z세대·알파세대의 소셜 플랫폼으로 성장할 가능성이 매우 높은 기업입니다. 광고 매출이 본격화되고, AI 창작 도구가 대중화되고, 아시아 시장이 성장하게 되면 로블록스의 매출은 2030년 60억~80억 달러 구간까지 확장될 가능성이 있습니다. 저연령층 중심 플랫폼이라는 리스크가 존재하지만, 13~24세 사용자층의 비중이 증가하고 있다는 점은 문화적 확장성을 보여주는 핵심 신호입니다. 특히 생성형 AI로 제작된 게임·아이템이 늘어나면 창작 비용이 거의 0에 가까워지고, 이는 로블록스 생태계 안에서 기하급수적 성장 곡선을 만들어낼 수 있습니다. 결국 로블록스는 단순한 게임 회사가 아니라 디지털 경제의 미래 청사진을 보여주는 기업이며, 이 플랫폼 안에서 성장하는 이용자들은 미래의 소비자이자 생산자가 됩니다. 로블록스라는 생태계는 단순히 현재를 위한 플랫폼이 아니라, 디지털 세대가 찾게 될 미래의 일상 공간에 가깝습니다.


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