아주 오랜만에 유니티 소프트웨어(Unity Software Inc.)라는 기업을 다뤄보겠습니다.
전 세계적으로 가장 널리 사용되는 실시간 3D 개발 플랫폼 중 하나를 운영하고 있는 회사입니다. 모바일 게임이나 인디 게임을 해보신 분이라면, 그중 많은 수가 유니티 엔진으로 제작되었다는 사실을 아실 겁니다.
하지만 유니티의 영역은 게임에만 국한되지 않습니다. 현재는 디지털 트윈, 가상현실(VR), 생성형 AI 같은 분야로도 확장 중이며, 점점 더 많은 산업에서 유니티 엔진을 활용하고 있죠.
2025년 들어 유니티는 여러 측면에서 ‘전환의 해’를 맞고 있습니다. 최근 몇 달 동안, 유니티는 차세대 엔진인 Unity 6.1을 출시했고, 아바타 플랫폼 '지니스(Genies)'와의 파트너십도 발표했습니다. 특히 지니스와의 협업을 통해 생성형 아바타 도구와 유저 제작 콘텐츠(UGC) 기능을 강화하며 AI 생태계 확장에도 힘을 주고 있어요.
또 하나 주목할 점은, 유니티가 그동안 따로 운영해왔던 광고 플랫폼들(예: Tapjoy, IronSource, LevelPlay)을 하나의 시스템으로 통합하려는 움직임입니다. 수익화를 단순화하고 데이터 일관성을 높이겠다는 전략인데요, 내부적으로는 구조조정도 동반되고 있는 상황입니다.
2023~2024년에 게임엔진 요금정책 변경으로 큰 반발을 샀던 유니티가, 신뢰를 회복하고 더 간결한 구조로 돌아가기 위한 노력을 이어가고 있다고 보시면 됩니다.
그럼 이슈 하나씩 살펴보겠습니다.
2025년 봄, 유니티는 새로운 엔진 버전인 Unity 6.1을 정식으로 출시했습니다.
예전에는 새로운 기능을 넣느라 버그도 많고 불안정하다는 불만이 많았는데요, 이번에는 ‘기능 욕심’보다는 ‘안정적인 성능’에 초점을 맞췄습니다. 예를 들어, 게임 개발자들이 자주 쓰는 2D 맵 자동 생성 기능이 개선됐고, 버그 리포트 기능도 훨씬 보기 쉽게 바뀌었죠.
또한 그래픽 성능도 좋아졌습니다. 특히 콘솔 게임처럼 고사양 그래픽이 필요한 환경에서도, 더 부드럽고 예쁘게 돌아가게끔 업그레이드했죠. 게다가 애플 M1 칩을 쓰는 맥북에서도 훨씬 잘 작동하고요. 지원하는 기기도 늘어났습니다. 폴더블 스마트폰, 메타 퀘스트 같은 VR 기기, 웹 브라우저에서 돌아가는 게임까지 더 넓게 지원하고 있습니다.
기능만 많다고 좋은 게 아니라, 잘 돌아가는 게 중요하다고 유니티가 판단한 거죠.
또한 유니티는 올해 초, 'Genies(지니스)'라는 아바타 제작 전문 회사와 손을 잡았어요. 이 협업의 핵심은 누구나 쉽게 AI 기반 아바타를 만들 수 있게 하는 것입니다.
예전에는 디자이너나 개발자만 만들 수 있었던 캐릭터를, 이제는 일반 사용자도 도구만 있으면 만들고, 게임이나 앱에 넣을 수 있게 되는 거죠. ‘사용자가 직접 만드는 콘텐츠’를 업계에선 흔히 ‘UGC(유저 제작 콘텐츠)’라고 부르는데, 이런 흐름이 앞으로 점점 더 중요해지고 있는 것 같습니다.
유니티는 이 파트너십을 통해 AI와 창작, 두 개 다 잡겠다는 의지를 보여준 셈이죠.
한편 지금까지 유니티는 Tapjoy, IronSource, Unity Ads 같은 여러 광고 플랫폼을 따로따로 운영해왔습니다. 각각 시스템도 다르고, 광고 방식도 달라서 관리가 복잡하고 효율도 떨어졌죠.
그런데 이제 유니티는 이 모든 광고 시스템을 하나로 통합하고 있습니다. 그리고 그 통합의 중심에는 ‘Unity Vector’라는 새로운 AI 광고 플랫폼이 있습니다. AI가 광고 성과를 실시간으로 분석해서, 어떤 광고를 어떤 사용자에게 보여줘야 수익이 가장 높은지를 자동으로 판단해주는 시스템인데요. 예를 들어, 광고를 본 유저가 실제로 앱을 설치하거나 게임 아이템을 구매할 가능성이 높은지까지 예측해서, 그에 맞게 광고를 배치해줍니다.
이렇게 되면 광고주 입장에서는 ‘헛돈 쓰는 일’이 줄어들고, 개발자는 더 많은 수익을 얻을 수 있어요. 그리고 유니티 역시 광고 수익의 일정 부분을 수수료로 안정적으로 가져갈 수 있게 됩니다.
광고 수익을 높이고 운영 구조를 단순화하려는 이 흐름은 내부 조직 개편으로도 이어졌습니다. 일부 팀 통합과 인력 조정이 있었지만, 전체적으로는 ‘비효율 제거 → 수익 최적화’라는 유니티의 전략 방향이 분명해진 셈이죠.
유니티의 2025년 1분기 실적을 보면, 방향성이 드러나는데요. 매출은 4억 3,500만 달러로, 전년 대비 약 6% 감소했는데, 유니티가 의도적으로 일부 비효율적인 포트폴리오를 정리한 결과라고 볼 수 있겠습니다. 손해를 감수하더라도 장기적으로 효율적인 방향을 선택한 것이죠.
더 중요한 건 수익성 개선입니다. 순손실은 7,800만 달러로, 작년 같은 기간의 2억 9,100만 달러 손실에서 크게 줄었습니다. 조정 EBITDA는 8,400만 달러를 기록했고, 영업현금흐름도 흑자로 전환되었습니다. 과거에는 적자를 계속 보며 현금을 태웠다면, 이제는 실제 운영에서 돈이 돌고 있다는 의미입니다.
정리하면, 매출은 줄었지만 ‘돈 쓰는 방식’이 훨씬 더 효율적으로 바뀌고 있다는 점이 긍정적입니다.
유니티의 신임 CEO인 매트 브롬버그(Matt Bromberg)는 이번 실적 발표에서 꽤 낙관적인 메시지를 전했습니다. 그는 "Unity Vector와 Unity 6에 대한 초기 반응이 매우 긍정적이며, 수익성과 매출 모두 예상보다 나은 성과를 냈다"고 말했죠.
또한, 올해 초 GDC 행사에서 브롬버그는 ‘기능 추가’보다도 ‘엔진 안정성’과 ‘성능 개선’에 초점을 맞추겠다고 선언했습니다. 그 말처럼, 유니티는 이제 외형 확장보다 내실 다지기에 집중하고 있는 분위기입니다.
최근 1년 간 유니티 주가는 약 80% 가까이 상승하며 회복세를 보여왔습니다. 7월 11일 기준 주가는 약 29달러 수준에서 거래되고 있죠.
하지만 모든 분석가들이 낙관적인 건 아닙니다. 뱅크오브아메리카(BofA)는 최근 유니티에 대해 ‘언더퍼폼(Underperform)’ 등급을 부여하며, 목표주가를 15달러로 낮게 제시했습니다. 수익화 구조가 아직 안정되지 않았다는 이유인데요.
또 하나 주목할 점은 내부자 주식 매각입니다. 이사 두 명이 100만 달러 이상의 주식을 매각했는데, 내부자 매도는 항상 시장에 신호를 주는 요소라 투자자 입장에서는 눈여겨볼 필요가 있습니다.
다시 차트로 돌아가 보면, 현재 주간느 2024년 말과 2025년 초에 찍었던 고점 영역에 다다른 모습입니다. 여기서 꺾일 가능성도 다분하다는 뜻인데요. 반대로 31 ~ 32 달러 영역을 시원하게 뚫는다면 다음 목표는 2023년 말 ~ 2024년 초에 찍었던 전저점이 될 것으로 보입니다.
2025년의 유니티는 한마디로 ‘리셋 중’이라고 표현할 수 있겠습니다. 내부 효율화를 잘 이뤄내고 있. 과거의 혼란을 정리하고, 불필요한 부분은 덜어내며, 수익성 있는 구조로 재편하려는 시도는 분명 의미가 있습니다.
무엇보다 현금흐름이 흑자로 전환되었다는 점은, 투자자 입장에서 가장 눈여겨볼 변화 중 하나죠. 단기적으로는 불안정할 수 있지만, 중장기적으로는 긍정적인 시그널일 수 있습니다.
하지만 여전히 매출 회복은 갈 길이 멀고, 광고 통합 시스템도 아직 완전히 작동 중은 아닙니다.
특히 지난해 있었던 요금 정책 논란 이후, 일부 개발자 커뮤니티와의 신뢰 회복도 중요한 과제입니다. 광고 수익화 모델이 성공적으로 안착하지 못할 경우, 수익성 개선이 단기적인 착시에 그칠 수도 있기 때문이죠.
또한, 미국 경제 전반이나 금리 환경, 기술주 전반의 투자심리 변화에 따라서도 유니티 주가는 민감하게 반응할 가능성이 있습니다.
3D 콘텐츠, 게임, 실시간 엔진 기술의 미래를 믿는 장기 투자자라면, 현재의 주가 수준에서 유니티를 주의 깊게 살펴볼 만합니다. 다만, 매출이 안정적으로 돌아오고 광고 플랫폼 통합이 성공적으로 이루어지는지를 꾸준히 체크해야할 것 같습니다.
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